L'univers de Tunnels & Trolls

Parce que Tunnels & Trolls n'est pas qu'un système de jeu

Incursion dans les cavernes d’Ogoul-Dourr

La préparation

Ce coup-ci, je ressors un vieil utilitaire pour T&T 5, Track’n Troll (initialement écrit avec Realbasic). Ce tout petit logiciel permet à la fois de créer des personnages, de les équiper, de les faire évoluer (il les garde en mémoire) et de gérer directement, sur la même interface, les MEP et le combat. Les MEP sont parfaitement gérées. On peut changer l’attribut mis à l’épreuve et le niveau de la MEP. Il suffit ensuite d’ajouter manuellement les PE. Par contre, l’utilitaire ne gère pas les talents. Personnellement, je les ajoute dans la rubrique « notes » pour les garder en mémoire. Pour les gérer, il y a moyen. Les attributs sont en effet organisés sur une double colonne avec des chiffres modifiables. La première colonne correspond à l’attribut « normal », « théorique » ou « maximal ». Je n’y touche pas (sauf quand l’attribut augmente ou est réduit de façon définitive). La seconde colonne, par contre, correspond à l’attribut temporaire (CONS après une blessure, FLU après le jet d’un sort, par exemple)… et je m’en sers aussi pour les talents. Avant de faire une MEP basée sur la DEX, par exemple (mettons « escalade : DEX + 3 »), j’ajoute le bonus du talent dans la colonne de droite de la DEX (+ 3 points), puis je fais une MEP de la FOR. Et hop, le tour est joué ! Par contre, il faut ensuite baisser de nouveau la FOR temporaire, faute de quoi le bonus de combat serait artificiellement augmenté.

Les combats aussi sont faussés, car l’utilitaire n’applique pas la règle qui conserve aux monstres à CM leurs dés de combat jusqu’à leur mort. C’est un peu embêtant, mais dès que les monstres sont blessés, je sors un second utilitaire du chapeau : Animated Dice Roller for Tunnels and Trolls.

Bon, cet utilitaire n’applique pas tout à fait les mêmes coefficients d’attributs que la 8e édition, et il ne permet pas d’équiper automatiquement le personnage créé comme le fait l’excellent générateur de personnages de Jérôme Darmont, mais il est possible d’ajouter manuellement les armes, armures, etc. Les dés d’arme, bonus d’arme, protection portée sont alors pris en compte dans la gestion des combats de l’utilitaire (il faut mettre en surbrillance les armes et armures portées pour qu’ils soient pris en compte). Comme tout est entré manuellement, on peut donc facilement intégrer des armes magiques trouvées dans un solo.

Je me prends donc un hobbit filou. Il n’est pas riche, mais son pactole suffit pour l’équiper d’une terbutje (3+5) et d’une fronde (2D6). J’ajoute des pierres à fronde et une lanterne, et c’est parti. Comme sort, je lui choisis PC, ça peut toujours servir ! Comme mon hobbit, Sargasse, a une DEX de 21, ça en fait déjà un aventurier de 2e niveau. Son premier talent est filouterie, un gros avantage. Je le base sur sa CH (14), car elle est plus élevée que son INT (13) et que son CHR (10). Je jette un dé et obtiens 6 ! Sargasse a maintenant un talent de filouterie de 20 points 🙂

L’aventure

La fiche ci-dessus révèle un peu ce qui s’est passé. Sargasse a survécu et a même trouvé un petit objet magique.

Les cavernes forment un réseau de tunnels et de cavités plus ou moins vastes que Sargasse a prudemment exploré. Quand un adversaire lui a semblé trop balaise, il s’est esquivé, ce que le texte lui a permis de faire. Plusieurs fois, la gorgone a croisé son chemin, mais à chaque fois, il est parvenu à se dissimuler. Pour un hobbit filou, ce n’était pas trop compliqué, et son talent de filouterie lui a alors donné en pratique un bonus de 6 points pour ses épreuves de chance. Cet avantage s’est avéré décisif pour sa survie, et je remercie Bison Ailé, dans son commentaire sur les dernières nouvelles de Tunnels & Trolls 8 (en date du 8 juillet 2021), de l’avoir indiqué !

Sargasse a bien fait quelques mauvaises rencontres, mais les dés lui ont été favorables. De plus, il s’est permis de tirer sur tout adversaire rencontré avant le combat de mêlée. Comme Sargasse n’a été victime d’aucune embuscade ou attaque-surprise, je suis parti du principe que ses adversaires étaient à une distance d’au moins plusieurs mètres devant lui, tout à fait suffisant pour qu’il leur balance une pierre à la gueule (avec sa fronde) avant qu’ils ne soient sur lui. De plus, il peut tout à fait avoir une fronde dans une main et son épée dans l’autre, sans avoir besoin de perdre du temps à dégainer. J’ai trouvé le truc dans Château Bison :

Si vous avez une arme de jet dans les mains prête à partir (arc bandé, arbalète chargée, dague, francisque, etc.), il se peut que vous ayez l’occasion de vous en servir avant d’entrer au corps à corps avec votre adversaire (si vous en êtes suffisamment éloigné). Il vous faudra alors en général une MEP de votre DEX au N2 pour le toucher. S’il est encore en vie, le corps à corps s’engage dès le tour de combat suivant. Il en va de même pour les sorts d’attaque qui peuvent être jetés de loin (comme Prends-ça ! ).

J’ai tout simplement appliqué cette règle. Par contre, Sargasse n’a pas jeté son sort de combat, car son INT de 13 ne lui permettait pas de faire autant de dégâts qu’avec une simple fronde.

Vous vous souvenez peut-être que Sargasse est un personnage de 2e niveau ? Il a donc droit à un deuxième talent, que je n’avais pas encore choisi à sa création, et c’est voulu. À un moment, Sargasse a la possibilité de se livrer à une escalade légèrement trop dangereuse à mon goût. Alors, alors ? Alors je lui donne un talent d’escalade, bien sûr ! Basé sur la DEX. Bon, j’ai roulé un 2, mais c’est toujours ça de pris.

Conclusion

Beaucoup d’épreuves et quelques combats rapportent à Sargasse, quand il ressort des cavernes sans avoir eu à affronter la (trop) terrible (pour lui) gorgone, un total de 413 PE. À part l’amulette de célérité, il a fini par réunir 42 PO, de quoi s’acheter un peu de nouveau matos (à ce prix-là, je pencherais pour un grand heaume, 3 PP, 20 PO, et une rondache, 3 PP, 10 PO, ce qui lui laisserait encore 12 PO à dépenser). Surtout, à la sortie, Sargasse gagne un bonus de 2000 PE. On applique la règle du centuple (c’est expliqué dans l’intro du solo). Avec ce total de 2 413 PE, je choisis d’augmenter la FOR de Sargasse (800 PE pour la passer de 8 à 9), trop faible pour un combattant, et sa CH (1 400 PE pour la faire passer de 14 à 15), car elle est essentielle à son talent très utile de filouterie. Au total, il reste donc à Sargasse encore 213 PE.

Son bonus de combat passe de 10 à 12, il porte des protections qui lui offrent maintenant 6 PP, et son potentiel d’attaque est de 3 dés et un bonus de 17. Rien de bien terrible. En tout cas pas de quoi le faire s’aventurer déjà dans le 2e niveau des cavernes d’Ogoul-Dourr. Il va falloir que je lui trouve un truc faisable d’ici là.

Post-scriptum

Track’n Troll a un défaut que n’avait pas la version précédente. J’ai perdu Sargasse. Heureusement, j’avais fait une copie d’écran PLUS une sauvegarde en .txt (grâce au logiciel lui-même). Apparemment, c’est la rubrique « notes » la fautive, puisque les premiers mots des notes deviennent le nom du personnage et que le reste est vide.

Je vais peut-être essayer de bidouiller ce programme. Apparemment, Realbasic n’existe plus, il semble avoir été remplacé par Xojo. Et puis il y aurait aussi peut-être moyen d’utiliser la version Android de Track’n Troll, que je n’ai jamais testée…

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